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 Camarilla.

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MensajeTema: Camarilla.   Camarilla. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:24 pm

La Camarilla consta de seis clanes.

La Camarilla busca el control sobre las actividades humanas, tales como la política, la prensa, etc. Además, estos vampiros se aferran a lo que fueron como seres humanos; no quieren sucumbir a la Bestia, por lo cual luchan por conservar su Humanidad (para reglas, la Humanidad es un atributo que indica que tan "bueno" o moral es uno). A medida que van cometiendo actos atroces, la humanidad va bajando, y al llegar a cero, el personaje ya no puede ser mas jugador, tiene que entregar la hoja y el master lo maneja como personaje no jugador. Igual, no suelen durar mucho; con Humanidad cero, se vuelve tan bestiales, que los vampiros que rigen la Camarilla dan orden de matarlo.
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MensajeTema: BRUJAH,   Camarilla. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:29 pm

Este clan está formado en gran parte por rebeldes, con y sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en su filas albergan a algunos de los más violentos vampiros de la Camarilla. Los demás Vástagos los perciben en su mayoría como poco más que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina.
Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista.
El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas unirán sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volverán a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "Utopía" vampírica, o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta sobre cómo es dicha Utopía.
Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos.
Respetado por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provocado cierta incomodidad en el clan. Otros Vástagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen...

Fundador:
Troile.

Apodo:

Chusma.

Apariencia:

Los Brujah tienden a vestirse al estilo más escandaloso del periodo, aunque algunos se visten de una forma que entre en conflicto con el resto del clan para ser los "más" rebeldes. Abrigos de cuero, crestas, cadenas y botas negras son habituales hoy en día, al igual que los diversos atuendos de la antigüedad, sobre todo los del Renacimiento. También pueden vestirse y asumir la actitud de delincuentes callejeros, neonazis o incluso vagabundos.

Refugio:

Los Brujah viven dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a las infortunadas personas que viviesen allí antes que ellos. Por costumbre, van bastante de aquí para allá, sin quedarse nunca en un lugar durante más de un mes. Habitualmente poseen varios "pisos francos" distintos donde pueden esconderse en época de alboroto. Una nueva táctica de algunos Brujah es mudarse con familias de barrios residenciales, dominándolas para conseguir su sumisión. Los Brujah "conviven" con la familia algunas semanas y, cuando se aburren, se marchan a otro sitio. Ciertos Brujah "reclutan" a los adolescentes rebeldes de las casas justo antes de partir.

Trasfondo:
Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica: cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.

Creación de personaje:

Los Brujah a menudo tienen conceptos de criminal o punk, pero muchos de ellos son también intelectuales. Normalmente tienen conductas muy agresivas y naturalezas muy extremas. Los Atributos Físicos son los primarios, al igual que las Técnicas. Los Brujah suelen tener Contactos, Aliados y Rebaño como Rasgos de Trasfondo.

Disciplinas:


Celeridad, Potencia y Presencia.

CELERIDAD

La Flecha de Mercurio.

Los vampiros que alcanzan esta facultad pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta.

Viento Sanguinario.

Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.


POTENCIA


Imprimir.
El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.

PRESENCIA

Fascinación.
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

Mirada Aterradora.
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

Encantamiento.
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

Invocación.
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona.

Debilidades:


Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se saca a colación el tema.

Cita:
"Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra.

OPINIÓN ACERCA DEL RESTO.


Gangrel. Estos tipos animaloides luchan bien. Pero se preocupan más de los bosques que de la lucha en las calles. Si podemos conseguir que se pongan de nuestra parte, estupendo. Si no, olvídalos. Otra cosa común es que los Príncipes se meten con ellos, sobre todo cuando los Anarcas descansan. Los Príncipes necesitan víctimas propiciatorias y les usan. Entonces es cuando vienen a pedirnos ayuda.

Malkavian. Algunos son buenos Anarcas, otros son buenos lacayos de los Príncipes. Si uno ha demostrado ser legal, probablemente se puede confiar en él. Siempre demuestran una perspicacia excepcional sobre lo que ocurre, no les pierdas de vista. Pero recuerda, están locos. Pero ¿quienes somos para decir que alguien está loco?, ¿es la tendencia al Frenesí un signo de locura?, entonces estamos locos. En espíritu, es el clan más cercano a nosotros. Hay pocos Príncipes Malkavian, pero en sus ciudades nos movemos con libertad. En general han conseguido el puesto por su poderosa influencia o por extrañas circunstancias. Siempre están demasiado ocupados con sus jueguecitos personales como para ocuparse de los Anarcas.

Nosferatu. Es el único clan con el que nos llevamos bien de verdad. Casi todos los Príncipes no quieren saber de ellos. Tienen sus propios planes pero cuando se meten en política suelen ponerse del lado de los Anarcas, más que de los Príncipes. Casi todos te guardarán tus secretos si eres Anarca. Después de todo no les gustan los Príncipes y los Anarcas son más difíciles de controlar. Además como no son guerreros, algún día pueden necesitarnos. Un Nosferatu en tu cuadrilla puede ser muy útil.

Toreador. Artistas pijos casi tan detestables como los Ventrue. Suficiente como para meternos con ellos. Son tan malos gobernando como los Ventrue. Si al menos hicieran fiestas decentes... Algunos de los jóvenes no son tan asquerosos. Podrían ser buenos anarcas porque combaten contra el arte del "viejo estilo" que tanto aprecian sus antiguos. Pero suelen Abrazar a más violinistas que guitarristas heavies.

Tremere. Estos pseudomagos son el clan más indigno de confianza de todos. Siempre tienen planes entre planes y dentro de planes y... la mitad de ellos no se acuerdan de lo que habían planeado. Si uno quiere unirse a tu grupo, medítalo bien, recuerda que a menudo están Vinculados a sus antiguos. Pueden parecer, incluso ser, leales, pero si se lo pidieran sus antiguos, se volverían contra ti. El problema es que son poderosos y pueden ser necesarios.

Ventrue.
¡El Enemigo! Representan todo lo que odiamos. Los antiguos hablan del "Sueño de Cartago", pero eso sucedió hace siglos. Tienen suficientes motivos para meterse con nosotros ahora como para preocuparse de como comenzó el asunto. Quieren que todo sea bonito y controlado (con ellos al timón, claro). Desprecian lo que representamos, el odio es mutuo. Nunca les creas, incluso si es sincero sus aires de grandeza acabarán haciendo que desees matarlo. Pero quizás tengas que contenerte. No quiero decir que confíes en él, pero conocerá trapos sucios del Príncipe y siempre será útil. Por otro lado, las rencillas entre Ventrue son divertidas. Pon un par de ellas en marcha y siéntate a contemplar, pero prepárate a actuar cuando se despeje el campo.

Caitiff. Hay más Caitiff creados por Brujah que por ningún otro clan. Simplemente nunca les admitimos como miembros del clan. Una buena manera de luchar contra los Príncipes es soltar Caitiff que no tienen nada que perder en ciudades donde gobiernan Toreador y Ventrue. Así que apiádate de esos pobres diablos. Son los únicos que lo pasan peor que nosotros con los Príncipes. Trátalos como Brujah y tendrás un amigo para toda la no vida, pero no dejes que los sentimientos se interpongan cuando tengas que sacrificarlo para acabar con el Príncipe..

Ravnos.
Son legales, intrusos como nosotros. Los Príncipes no se fían de ellos y muchas veces les acosan cuando los Anarcas están tranquilos. Son buenos Anarcas si les convences para que se establezcan. Y debes persuadirles de que tienen buenas razones para destronar al Príncipe. Generalmente viajan tanto que no les preocupa quien gobierna. Si un Príncipe no les gusta, se van a otra ciudad. Si consigues que un gitano se ponga de tu lado encontrarás muy útiles sus poderes de ilusión. Y si tiene problemas otros acudirán a ayudarle. Si su problema es también tuyo, entonces esto también te resultará útil.

La Camarilla.
No sirva para nada. Idea de los Ventrue tenía que ser. Todo lo que hacen es hablar y hablar. Nunca hacen nada excepto cuando algunos antiguos la manipulan como parte de sus intrigas. Sin embargo si son tan estúpidos que invita a cualquiera a unirse, no nos irá mal entrar en ella. Si el enemigo te invita a su campamento y te cuenta sus planes, estupendo. Sus reglas tontas implican soportar discursos delirantes ¡Y toleran nuestros actos! Si crees que puedes evitar represalias vete a una de sus reuniones y causa toda la confusión que puedas.

El Sabbat. Se parecen a nosotros. Odian la autoridad, la organización y al triángulo Ventrue/Toreador/Tremere. Pero el problema es que ignoran la Mascarada. Entran en una ciudad, exhiben sus poderes y hacen que el Príncipe les encubra. Además pueden convencer a otros para que se les unan. Una vez pasas el ritual de "muerto y enterrado" tu mente queda fría y eres un Sabbat totalmente. Reclutan más de los Anarcas que de la facción de los Príncipes. Si empiezan a avanzar desde la Costa Este deberemos hacer algo.

La Mascarada. Nos gusta hacer el salvaje, pero no queremos que los humanos sepan la verdad. Si uno se pasa podemos encubrirlo, en los lugares que frecuentamos podemos decir que era un drogata cargado de PCP. Debemos ayudarnos entre nosotros. Si el Príncipe se entera enviará a sus lacayos para acabar con la amenaza y tendrá otra excusa para convocar una Caza de Sangre contra nosotros. Pero tampoco tenemos que preocuparnos tanto por el ganado, ¡algunos son más raros que nosotros!

Los Príncipes. Son basura. Ventrue o Toreador que consiguieron el puesto con apoyo Tremere. Siempre tienen una cabeza de turco para mantener el poder y los Anarcas son objetivo fácil. Representan perfectamente la opresión de la organización de los Vástagos. Acaba con uno y tendrás la anarquía. A los antiguos no les gusta, pero suele haber un Brujah entre ellos y podrá ayudaros.




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MensajeTema: MALKAVIAN.   Camarilla. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:33 pm

Hasta los demás Condenados temen a los Malkavian. La sangre maldita de su clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos están irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros "sanos" de otros clanes. Los pocos cuya psicosis son obvias están entre los vampiros más aterradores que acechan en las calles.
Desde que pueden recordar los Cainitas más viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demás vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caos sigue los pasos de los Lunáticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el más reposado) suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia.
Hace poco los Malkavian gastaron la mayor de sus "bromas". Nadie sabe si se organizó en un gran Parlamento Malkavian con sede en algún aislado pueblo europeo, o en un yermo y olvidado páramo lejos de las ciudades. Algunas historias hablan de una epidemia de locura contagiosa entre los chiquillos de Malkav. Sea cual sea la causa, los Malkavian de todo el mundo han empezado a mostrar una nueva y peligrosa faceta de su locura, acompañada por extraños acontecimientos entre los vampiros de numerosas ciudades. Una vieja teoría del clan señalaba la Mascarada como un chiste inspirado por su fundador; algunos Vástagos se preguntan si los Lunáticos no se habrán estado riendo de todos ellos.
Nadie podría decir qué es exactamente lo que los hace tan peligrosos, pero lo cierto es que su locura suele liberarles del miedo, el dolor o la Muerte Definitiva. Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian están libres de los confines de la racionalidad y hacen lo que quieren... y esta libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Los Malkavian tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez más) se pone al servicio de aterradores propósitos.

Fundador:
Malkav.

Apodo:
Chalados.

Apariencia:
Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos.

Refugio:
Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.

Trasfondo:

Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

Creación de personaje:
Los Malkavians pueden tener cualquier tipo de concepto; cuanto más raro, mejor. Pueden tener una variedad de Conductas distintas, que rara vez indican su verdadera Naturaleza. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Talentos. Los Malkavian pueden tener casi cualquier Rasgo de Trasfondo.

Disciplinas:

Auspex, Dementación y Ofuscación.

AUSPEX

Sentidos Aguzados
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado.

Clariaudiencia y Clarisintiencia
La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.
La clarisintiencia consiste en sentir a través de los sentidos de otra persona, o vampiro.

Telepatía.
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo y práctica suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.

DEMENTACIÓN

Pasión
Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad durante un máximo de cuatro horas. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

Trucos mentales.
El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima.

Confusión
El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente.

OFUSCACIÓN

Capa de Sombras
Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente. En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.

Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

Máscara de las Mil Caras
Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.


Debilidades:
Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental. De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.

Cita:

"¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?"

OPINIONES ACERCA DEL RESTO.


Brujah. Brujah derrochado y dañado, magullado y macarra, ¿Qué tal crece tu rebelión? Despotricando y desvariando, criticándolo y cambiándolo todo, excepto tu propio ego cansado. Le sacarías los ojos al resto del mundo antes que aclarar la capa de suciedad de tus propios ojos y ver que el mundo exterior que tanto odias se parece un montón a tu paisaje interior autocontaminado. Ya sabes, aquel del que estás huyendo. Recuerda, todas las revoluciones son de 360 grados. Por eso se las llama revoluciones. Por eso yo las llamo círculos viciosos.

Los matones Brujah pueden ser compañeros útiles, porque sus ojos a veces aún están abiertos. Gástales Bromas, y ayúdales a rebelarse contra aquello a lo que tienen estima, no contra lo que otros estiman. De lo contrario, verás como su revolución da la vuelta completa y les muerde en su trasero Brujah.

Los pocos Brujah que se denominan Individualistas (piensa en ello: un grupo de personas que se llaman individualistas. ¡Y nos llaman locos a NOSOTROS!) ya le han dado un buen golpe a la muralla entre el Aquí y lo Que Está Ahí Afuera, y le han creado unas pocas grietas. Gástale bromas a la muralla desde el otro lado, ¡y encuéntrate con ellos a medio camino!

Gangrel. Misifú el gato y Chucho el perro y todos los pequeños aguafiestas: vagabundos incansables, campesinos de las provincias, y amigos de los animales. Si pudiera hablar con los animales, aprender sus idiomas... podría hablar con un Gangrel.

Puede que estén perdidos en el bosque de sus mentes y no sepan lo de la espina en la pata de sus almas, pero seguro que pueden sentarse en silencio y contemplar la salida de la luna. Eso es la mitad de la batalla.

Nosferatu. ¿Cuántos Nosferatu harían falta para acabar con la Inquisición?

Todos ellos.

Estas pequeñas y horripilantes alimañas han hincado sus colmillos en un pedazo más grande del elefante que el resto de los murciélagos ciegos, y saben un montón más acerca de la Gran Imagen. Pero el precio que pagan por su conocimiento es este repugnante rechazo del asunto carnal. ¡Uuuu-aargh! Por lo menos saben que son vampiros y no intentan hacerlo aséptico para tu protección, como los otros. Quién sabe, puede que lleguen al quid del asunto antes que nosotros. Mantenlos vigilados. ¡Pero, por todos los santos, asegúrate de darles un poco de crema limpiadora para librarte de esas antiestéticas manchas!

Toreador.
Canta el son de esa marcha realmente pomposa de Carmen:

Farsante, Artesano, Mangante, Marrano: son todos uno y el mismo. Oh, no, ahora me acuerdo. Uno crea el arte, el otro lo consume. Todos chulos brincantes y maricones pretenciosos... lo que les convierte en buena compañía. Con fiestas simplemente ma-ra-vi-llo-sas, ¿no lo sabías? Lo que significa que te aguantarán tus engaños y bromas MUCHO más de lo que nadie haría, porque piensan que es muy in y está de moda tener un toque Malkavian en sus fiestas. Además, si se quejaran, todos sus amigos se reirían de ellos por lo bajo por ser malos perdedores. Por lo tanto, deben ser buenos perdedores y reír, payaso demasiado falso, reír, incluso cuando su ego se está rompiendo.

Pero te atacarán en un segundo y te clavarán una estaca en tu espalda con presteza, mientras dicen: “¿Y qué te parece el Vermeer que hay a tu espalda? ¿No te encanta el juego de texturas de la luz en la toalla de su cabeza?”. Así que asegúrate de no girarte para mirar, sino que mírale a los ojos y di “¡Claro!”.

Si eso no le baja los humos, nada lo hará. Excepto destrozarle el Vermeer la próxima vez que te cueles en su Refugio. No, no, simplemente le echarían la culpa a un Brujah. No, no lo destroces. Cámbialo con una hábil réplica que pintaste como el original excepto que ahora sus ojos te persigan por la habitación excepto cuando lo mires directamente. Tras eso, regala el lienzo a un vagabundo congelado para que se mantenga caliente. ¿Y quién dice que el arte no puede ser funcional? Para cuando el Toreador se dé cuenta del cambio y siga la pista al original, estará destrozado y apestoso. Al igual que él, porque los ojos acusadores le volverán loco.

Y algunos de los que de verdad crean arte ya están bastante cerca del borde. Acércate y dales un empujoncito.

He aquí la paradoja de los Toreador: Viven para el placer, pero no están vivos y no pueden experimentar placer. Han caído en una memoria no-muerta del placer, y no se pueden levantar. Libéralos.

Tremere.
Astutos, astutos, astutos, los Tremere. Tipos listos, pero tan serios. Muy serios; pequeños magos eruditos. Listos, pero lo bastante aburridos como para ser el blanco de una buena broma. Se cogen unos buenos berrinches cuando les frustramos. Solíamos ser capaces de liarles bastante, pero ahora andan detrás de nosotros. Algunos de ellos por lo menos. No todos. No creas todas esas paparruchas de que son como hormigas en una pirámide de poder inmensa y cerrada, como una colmena. Es una pirámide con goteras, colega. Más te vale empezar a achicar la arena con la que se está llenando.




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MensajeTema: NOSFERATU.   Camarilla. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:39 pm

Los chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún vampiro lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demás Vástagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu están retorcidos y desfigurados por la maldición del vampirismo. Otros hablan estremecidos de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demás Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y sólo se relacionan con ellos si no hay más remedio.
Después del Abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un trauma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre.
Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen.
Los Nosferatu son supervivientes par excellence. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuros de una ciudad como ellos. Además, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantenerse al tanto de todos los asuntos y chismorreos, no sólo por placer, sino para sobrevivir. Son traficantes de información sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Usando su Disciplina de Ofuscación escuchan las conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un Vástago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hará bien en consultar a los Nosferatu.
Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atrás las rencillas y rencores omnipresentes en los demás clanes, prefiriendo trabajar en equipo. Se tratan unos a otros con meticulosa cortesía, compartiendo información gratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos... y puede ser una verdadera metedura de pata...

Fundador:
Absimiliard.

Apodo:
Ratas de Cloaca.

Apariencia:
Los cambios que la maldición ha ejercido sobre los miembros de este clan son los más dominantes de cualquier línea de sangre. Exhiben enormes colmillos, su piel es áspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en todos los lugares inapropiados).

Refugio:
En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.

Trasfondo:
Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

Disciplinas:
Animalismo, Ofuscación y Potencia.

ANIMALISMO

La Llamada.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

Máximo de tres animales.

Comunión de Espíritus.

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

El personaje se comportará en gran medida como un animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión.
Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo.

OFUSCACIÓN

Capa de Sombras
Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente. En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.

Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

Máscara de las Mil Caras
Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

POTENCIA

Imprimir.
El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.

Debilidades:

Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de cero. Simplemente tacha el Atributo entero de la hoja del personaje. Los Nosferatu fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).

Cita:
"No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."

OPINIONES DEL RESTO.

Brujah. Es divertido colarse en sus Griteríos y reírse de lo que creen que saben y de lo que no tienen ni idea. Tenemos un juego abajo en la Cámara. Nos sentamos en círculo y nos inventamos las historias más espectaculares y salvajes. Elegimos la mejor, o sea, la mayor montaña de embustes, y se la vendemos a los Brujah como la pura verdad. Viéndoles correr como hormigas en un monte gritando Yihad, Lupinos, Sabbat y todo lo demás. Condenadamente divertido.

Gangrel.
Nos tratan mejor que los demás, será porque tras años de acechar tendrán peor aspecto que nosotros. A cualquier precio queremos que nos dejen en paz, ellos desean lo mismo, así que nos dejamos en paz mutuamente. Fin de la historia.

Malkavian. Estos tíos me acojonan. Ninguna cantidad de basura que tengas sobre ellos servirá. O bien cambia de la noche a la mañana o no les importa que se lo cuentes a todo el mundo. También odio cuando se acercan y te pagan por una información y cuando empiezas, él acaba la frase y añade un chismorreo del que ni habías oído hablar, mientras te mira con una sonrisa bobalicona. Luego se largan descojonándose. Joder, odio cuando hacen esto. Bichos raros.

Toreador.¿Qué pienso de los Toreador? (Pausa pensativa, gárgaras con al menos dos puntos de Sangre, vómito líquido violento en la pared acompañado de contorsiones faciales y los sonidos más burdos y repugnantes).


Tremere.
Sin duda, un golpe maestro de relaciones públicas para nosotros. Son el montón de idiotas más rígido, previsible y poco imaginativo. Difunde algunas ment... esto, generalizaciones creativas sobre ellos ¡Son peligrosos! ¡Son la fuerza de choque de los Antediluvianos!. Escucha tío, son tan peligrosos como mi abuela. Simplemente no les permitas coger nada de tu sangre, bueno casi nada...¿Qué quiero decir con casi? Eso te va a costar...

Ventrue. Los más idiotas de todos. No se enteran. ¡Quieren tener sus culos en primera línea de fuego! ¡Aquí estoy, soy el líder! Déjalos, serán los primeros en irse. Aparte si quieren hacer todo el trabajo de gestión, allá ellos. Y es divertido acercarse a ellos en un Cónclave y verles intentar ser educados y coleguillas aunque están deseando vomitar nada más vernos. Y empezar a actuar de forma asquerosa y se les pondrán los pelos de punta. Uau Señor Príncipe, señor, gracias por salvarnos del Sabbat. Dios mío, sólo quiero darle la mano. Oh, lo siento por las mucosidades y ese trozo de cartílago de rata de hace un mes. Estoy seguro de que tendrá un par de limpiadores Dominados para quitárselo.

Caitiff. Pobres cabrones sanguinolentos. Se meten con ellos más que con nosotros. Aun así, de vez en cuando necesitas a alguien a quien explotar para así poder dedicarte a trabajos más importantes. Cuando pasa eso... lo siento, les ha tocado a ellos.


Ravnos.
Como una de esas situaciones con los Gangrel, que te llevas bien porque no hay porque hacerlo. No tenemos nada para robar y a ellos no les interesa la información. Bastante justo. De todas formas se meten más con los Toreador que con cualquier otro y eso es más que bueno para mí.





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MensajeTema: TOREADOR.   Camarilla. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:43 pm

A los Toreador se les llama muchas cosas: "degenerados", "artistas", "farsantes", "hedonistas"... Pero cualquiera de estas etiquetas hace un flaco favor al clan. Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quizá lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión.
Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".
De todos los clanes, el Toreador es el más conectado con el mundo mortal. Mientras los demás vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla, saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros más propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las más lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy trágico que un Toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismo sin sentido. Estos Vástagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales.
Los Toreador están comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso están los funcionarios. Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centelleante existencia.


Fundador:
Arikel.

Apodo:
Degenerados.

Apariencia:
Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la ultimísima moda de las tiendas más caras. De todos los Vástagos, sólo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.

Refugio:
A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción.

Trasfondo:
Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.

Creación de personaje:
Los toreador a menudo tienen conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes, pero pueden tener Naturalezas muy especiales. Los Atributos Sociales son primarios, al igual que las Técnicas. Entre los Rasgos de Trasfondo normales están Fama, Recursos y Criados.

Disciplinas:
Auspex, Celeridad y Presencia.

AUSPEX

Sentidos Aguzados
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado.

Clariaudiencia y Clarisintiencia
La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.
La clarisintiencia consiste en sentir a través de los sentidos de otra persona, o vampiro.

Telepatía.
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo y práctica suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.


CELERIDAD

La Flecha de Mercurio.

Los vampiros que alcanzan esta facultad pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta.

Viento Sanguinario.

Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.

PRESENCIA

Fascinación.
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

Mirada Aterradora.
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

Encantamiento.
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

Invocación.
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona.

Debilidades:
Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.

Cita:
"Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con una risa de plata. Durante nueve años, fuimos compañeros constantes, pero al final tuve que dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora. Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. "

OPINIONES ACERCA DEL RESTO.


Brujah. Tienen poco respeto por los logros de la civilización, pero si entienden la virtud del cambio.

Gangrel. No podemos afirmar que los entendemos ¿Realmente son Vástagos?

Malkavian. Aunque el caos puede ser hermoso, sería una vida difícil.

Nosferatu. Estas bestias horrendas deberían haber sido expulsadas de la Camarilla hace tiempo. Odian toda la belleza y nos desprecian por la nuestra.

Tremere.
La honradez no es una palabra que relacionemos con ellos, pero les respetamos por su dedicación.

Ventrue.
Los patricios de nuestra especie; son los únicos con el refinamiento necesario para apreciar el arte, aunque no como nosotros.




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MensajeTema: TREMERE   Camarilla. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:49 pm

Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.
De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.
Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.
Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

Fundador:
Tremere.

Apodo:
Brujos.

Apariencia:
Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es algo universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan ornamentos, se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos.

Refugio:

El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.

Trasfondo:

Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos "aprendices".

Creación de personaje:
Los Tremere suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus Naturalezas y Conductas tienden a ser arquetipos conectados al poder o la ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que los Conocimientos. A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.

Disciplinas:

Auspex, Dominación y Taumaturgia.


AUSPEX

Sentidos Aguzados
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado.

Clariaudiencia y Clarisintiencia
La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.
La clarisintiencia consiste en sentir a través de los sentidos de otra persona, o vampiro.

Telepatía.
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo y práctica suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.

DOMINACIÓN

Dominar la Mente Fatigada.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Abrir el ojo de la mente.
Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales.

Mesmerismo.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden.

Atar la conciencia rebelde.
Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.

La Mente Olvidadiza.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. El poder no siempre es completamente eficaz.

Obligado a recordar.
Es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior.

TAUMATURGIA

SENDAS DE LA TAUMATURGIA:

Senda de la sangre
● El gusto de la sangre
Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada

●● La rabia de la sangre
Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

●●● La sangre del poder
El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

Senda del fuego
●Invocar fuego del tamano de una vela
●● Invocar fuego en la palma de la mano
●●● Invocar una hoguera en el suelo

Senda del movimiento
● Capacidad para desplazar medio kilo de peso.
●● Capacidad para desplazar 10 Kilos de peso.
●●● Capacidad para desplazar 100 Kilos de peso.


Senda de la tempestad
● Invocar niebla
●● Invocar lluvia
●●● Invocar viento fuerte en torno al vampiro


Senda de la conjuración
● Invocar la forma sencilla
El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. el objeto no puede tener partes moviles y no puede ser mas complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblon de oro liso.

●● Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cad turno. Este objeto es real y no desaparecera despues de un cierto periodo de tiempo; esta aqui para siempre. Con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes moviles.

Senda del agua
Ojos del mar
Contemplando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgi puede observar sus alrededores como si él fuese esa masa de agua. Duración: 1 hora como máximo.

●● Cárcel de agua
A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisión acuática se ahogan rápidamente. Aunque los vampiros no se ahogan, pueden ser aplastados por la presión si esta es lo suficientemente grande.

●●● Deshidratación
Este poder permite al vampiro extraer el agua de un cuerpo vivo, infligiendo horribles heridas internas a su víctima.

Senda elemental
● Fuerza elemental
Este poder le permite al vampiro aumentar sus atributos físicos sin la necesidad de gastar puntos de sangre.

●● Lenguas de madera
El vampiro puede hablar, al menos de forma limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Puede recibir una impresión de lo que el objeto en cuestión ha experimentado


●●● Animar lo inerte
Las sillas apresan a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas, y las espadas saltan de las manos de sus ocupantes cuando se emplea este poder. Ningún objeto llevará a cabo tareas imposibles para su forma

IMPORTANTE: LOS TREMERE ELEGIRÁN DOS SENDAS, LA PRIMARIA Y LA SECUNDARIA. CON RESPECTO A LA PRIMARIA, PODRÁN REALIZAR HABILIDADES DE HASTA NIVEL 3. EN CUANTO A LA SENDA SECUNDARIA, TAN SOLO LAS DOS PRIMERAS HABILIDADES.

Debilidades:
Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.

Cita:
"Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles."


OPINIONES ACERCA DEL RESTO.


Brujah. La rebelión es una manifestación del espíritu del cambio, pero todo cambio lleva de vuelta al principio. Dales desafíos con los que ponerse a prueba y otras tareas sin sentido para tenerles ocupados. Es fácil neutralizarlos.

Gangrel. Admira su fuerza independiente, pero no te fíes de sus metas. Luchan por el desorden y todo aquello a lo que nosotros nos oponemos. Promételes todo, pero no les des nada.

Malkavian. A veces entretienen, pero por lo general son una molestia. La psicología inversa es muy eficaz con ellos, pero ellos mismos vuelven a invertirla enseguida. Mantén la guardia frente a las trampas de la lógica indiscriminadamente aplicada, y cuídate de las fintas dentro de las fintas dentro de las fintas.

Nosferatu. No dejes que las apariencias te engañen. Estos profundos pensadores tienen conocimientos que nos pueden ser útiles, o que pueden ser usados contra nosotros. Bien recompensados, son buenos agentes.

Ravnos. Aunque son independientes e impredecibles, es fácil manipularlos como grupos o individuos. Déjales la libertad de elegir lo que tú quieres que hagan. Los más poderosos entre ellos parecen encontrar un placer especial en molestarnos, pero ni siquiera ellos son más que mosquitos en torno a un tigre.

Toreador. Lisonjas y respeto es todo lo que hace falta para complacerles. Hazles cumplidos a todos, y deja que discutan sobre quién recibió más.

Ventrue. Están a favor del orden, como nosotros. Desean el control, así que dáselo, pero reservando el verdadero poder para nosotros.

Príncipes. Los que compiten por ganarse el favor de un Príncipe están acostumbrados a presentarse ante él llevando lo que considera más precioso, o lo que más deleite le causa. Hónrales y obedéceles, pues gobiernan donde nosotros no lo hacemos.

Anarquistas. Estos Vástagos confundidos buscan acabar con la única existencia que este mundo puede ofrecerles. Convierte a los que escuchen la voz de la razón, y destruye a los que se nieguen a hacerlo


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MensajeTema: VENTRUE.   Camarilla. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:54 pm

Los Vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otro vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor.
Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Venture no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombres. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse obligue. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello.
Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus tropas con sus teléfonos móviles y limosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.
Otros vampiros suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan influencia y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policía, política, sanidad, crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... por un precio.
Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Aunque se mueven en los mismo círculos sociales que los Toreador, no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será.

Fundador:
Veddartha.

Apodo:
Sangre Azul.

Apariencia:
Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiría sería: pijos.

Refugio:

Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales.

Trasfondo:

Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales.

Creación de personaje:

Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Los Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales.

Disciplinas

Dominación, Fortaleza y Presencia.

DOMINACIÓN

Dominar la Mente Fatigada.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Abrir el ojo de la mente.
Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales.

Mesmerismo.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden.

Atar la conciencia rebelde.
Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.

La Mente Olvidadiza.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. El poder no siempre es completamente eficaz.

Obligado a recordar.
Es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior.

FORTALEZA

Armadura Personal.

A ningún cainita le gusta recibir un golpe, disparo, o puñalada. La manera más fácil de evitar esto es quitar el arma al atacante y romperla. La armadura personal permite que nada pueda atravesar al vampiro durante un corto período de tiempo. Supone un gran esfuerzo para el vampiro.

PRESENCIA

Fascinación.
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

Mirada Aterradora.
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

Encantamiento.
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

Invocación.
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona.

Debilidades:
Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.

Cita:
"La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos razonables y estamos por encima de asuntos tan nimios como la venganza, somo los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar a la Camarilla, así que debemos soportar la carga solos."

OPINIONES ACERCA DEL RESTO.


Brujah.
Esta perniciosa chusma cambia con el viento, como el hedor de la basura. Han sido nuestros aliados, enemigos, traidores y benefactores. Si un Brujah dice algo, no le creas. Puede que sea sincero, pero ni él mismo sabe lo que hará a continuación. Preferiría su permanente enemistad al actual estado de inestable alianza. Al menos así podríamos predecir sus acciones.

Gangrel.
Buenas mascotas, bien entrenadas. Alimenta sus pequeñas ilusiones ("­Oh si, viviendo en los yermos estarás a salvo de Yihad!"), lánzales un hueso ("Estaré encantado de que me ayudes a evitar que la industria papelera contamine nuestros pantanos") y te ayudarán como un perro ayuda a la mano que lo alimenta.

Malkavian.
¿Es real su locura o se trata de un engaño para hacernos bajar la guardia? Las respuesta es que probablemente las dos cosas son ciertas. Han sido normalmente aliados nuestros, como en la época de Roma, pero no siempre ha sido así. Lo más probable es que sean producto de las maquinaciones de los Amos Secretos, incapaces de expresarse libremente excepto a través de la locura.

Nosferatu. Han hecho más por servirnos de lo que ellos mismo creen, pero sigue siendo un clan al que hay que temer. La permanente curiosidad de sus miembros ayuda a mantener a raya al resto, aunque en ocasiones nos perjudique. Los miembros más antiguos del clan conocen las historias de antaño, y son a los que hay que temer. Los más ancianos de todos buscan aquellas cosas que nuestros ancestros ocultaron, y sus profundos y húmedos túneles no son seguros para ningún vampiro.

Ravnos. Peones, del primero al último, sólo parecen disfrutar destruyendo todo aquello que les pueda dar un sentimiento de comunidad. Lo único bueno es que sirven como punto de encuentro en el que los demás clanes podemos reunirnos con un propósito común: su destrucción.

Toreador. Mucho más capaces de lo que aparentan, presentan una fachada ingeniosa. Lo cierto es que muchos son tan hábiles como nosotros en la política y en los negocios. Por separado se puede confiar en ellos, y observan las leyes de la prestación, pero al clan hay que vigilarlo. Puede cambiar de bando de un momento a otro sin abandonar el florido distintivo de su sonrisa.

Tremere. La mayor organización de fantasiosos que existe, y un constante dolor de cabeza. Mientras nadie confié en ellos podemos estar seguros de que no usurparan nuestro lugar. No hace falta decir que hemos tenido mucho interés a la hora de extender las historias de sus traiciones y dobles juegos. Aunque no se someten a nosotros, nos son de utilidad, pero los Amos Secretos han estado trabajando en ellos.

Príncipes. Ocupamos la mayoría de estos cargos, y no hay mejor lugar desde el que observar y prepararse. Deja que todos los que no tienen conciencia ni corazón oculten la cabeza. Déjales gritar que estamos locos o que tenemos mano de hierro. Tenemos una responsabilidad y unas obligaciones, y cumplimos con ellas.

Anarquistas.
Hablando de gritones... Cuanta más libertad demandan más quieren arrebatarle a los demás. Sus quejas deben ser contempladas a distancia, pues estos pobres y estúpidos ilusos no tienen ni idea de lo que está ocurriendo en el mundo. Los que se consideran los más libres son las más inocentes de todos.




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