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 Independientes.

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Deus Ex Machina
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MensajeTema: Independientes.   Independientes. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:10 pm

Clanes independientes: Gangrel
Ravnos.
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MensajeTema: Ravnos.   Independientes. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:20 pm

Si algún clan fuese reconocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vástagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos.
Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos.
Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios permanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchándose en cuanto se aburran. Sus hábitos irritan a príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan.
Aunque tienen profundos lazos con los gitanos, pocos Ravnos disfrutan de la hospitalidad de sus parientes mortales. Quizá los gitanos conozcan demasiado bien la naturaleza de estos vampiros, y sean reacios a ofrecer su amistad a los no-muertos. Quizá los propios Ravnos alejen a sus familias mortales mediante sus peligrosos trucos. Sea cual sea el motivo, un Ravnos no suele tener aliados a los que recurrir con regularidad. Su encanto puede conseguirle compañeros temporales, y la lealtad de clan puede atraer la ayuda de algunos otros Ravnos en caso de necesidad, pero en última instancia sigue un camino solitario.
Naturalmente, los príncipes de muchas ciudades son contrarios a dejar libertad de acción a estos embaucadores en sus ciudades. Los Ravnos tienen un rígido, aunque excéntrico, código de honor, pero es raro que su concepto del mismo coincida con el de otros Vástagos. Un Ravnos puede romper su palabra cuando quiera, a menos que se haya escupido en la palma de la mano y estrechado la de otra parte en un trato. Defenderá a ultranza su "buen nombre", dependiendo de lo que considere una calumnia. Y por lo general acudirá en defensa de un compañero de clan, y viceversa. Los Ravnos pueden aprovecharse unos de otros, pero lo consideran su privilegio, negado a los ajenos al clan.
Quizá lo más preocupante de los Ravnos sea que, como clan, se las arreglaron para sobrevivir durante siglos en Asia, donde muchos Vástagos son perseguidos y devorados por los despiadados Catayanos. Ningún otro vampiro sabe cómo lo consiguieron...l pero está apreciendo una posible explicación. Hay rumores de ancianos que despiertan, sacudiéndose la tierra de milenios y llevando el caos a las cortes Cainitas. Estos ancianos Ravnos (si los rumores son correctos) han demostrado aterradores poderes místicos, incluyendo un talento para proyectar ilusiones tan poderosas que pueden afectar al mundo físico. Sólo el tiempo puede decir el efecto que tendrá en laYihad el despertar de estos "reyes demonio".

Fundador:
Ravnos.

Apodo:
Gitanos.

Apariencia:
Los Ravnos casi siempre son de origen gitano y por ellos son atezados, de pelo oscuro y ojos negros; pero estos rasgos no son universales. Ha habido gitanos rubios y con ojos azules, gitanos orientales y gitanos de origen africano. Además, en Norteamérica, donde la cultura gitana se ha vuelto más urbana, los Ravnos han abrazado a payos. Sin embargo, en Europa todos los de este clan siguen siendo de sangre gitana y cualquier Ravnos payo sería eliminado de inmediato.

Refugio:
Los Ravnos viajan constantemente de ciudad en ciudad. Puede que se asienten un tiempo en algún lugar e incluso establezcan refugios, pero después de unos meses siempre vuelven a la carretera. Los príncipes de sus moradas temporales suelen persuadirles de que partan mucho antes.

Los Ravnos tradicionales se alojan en caravanas de colores chillones, que recorren el campo, deteniéndose para comerciar, celebrar festividades o simplemente para cambiar de ritmo. En Norteamérica, donde los gitanos se han trasladado a las ciudades, los Ravnos han hecho lo propio. Montan su hogar en las tiendas de adivinadores y en las trastiendas de casas gitanas. Aun así, algunos Ravnos del Nuevo Mundo siguen las costumbres antiguas. Otros las han adaptado y atraviesan el continente en convoyes de viejos coches, furgonetas y microbuses.

Trasfondo:
Los Ravnos engendran pocos chiquillos, que suelen ser los miembros más prometedores de sus propias familias. Sin embargo, se sabe que los Ravnos más jóvenes son más propensos a engendrar y los neonatos Ravnos de todo tipo de trasfondo están empezando a infestar la comunidad de la Estirpe.

Creación de personaje:

Los Ravnos suelen tener conceptos de Errante y Forastero. Por lo general tienen Naturaleza de Bufón pero admiten cambiar su Conducta en un momento. Los Atributos Sociales y los Talentos suelen ser primarios y casi siempre tienen varios familiares como Criados. Algunos tienen también elevados Recursos en forma de oro y joyas que han acumulado a lo largo de años. Estas baratijas son muy preciadas entre ellos como símbolo de éxito y experiencia.

Disciplinas:

Animalismo, Fortaleza y Quimerismo.

ANIMALISMO

La Llamada.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

Máximo de tres animales.

Comunión de Espíritus.

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

El personaje se comportará en gran medida como un animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión.
Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo.

QUIMERISMO
"ESTA DISCIPLINA NO AFECTARÁ A LOS CAZADORES"

Ignis Fatuus
Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.

Dweomer ("Fata Morgana").
Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas.

Aparición.
Este poder se emplea en combinación junto con alguno de los anteriores. Aparición permite dar movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto.

Permanencia.
Este poder, también empleado en combinación con Ignis Fatuus o Dweomer (no con Aparición), permite que una ilusión perdure incluso cuando su creador no pueda verla. La ilusión continuará mientras exista (hasta que se evapore). Observa que este poder sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o Disciplinas.

FORTALEZA

Armadura Personal.

A ningún cainita le gusta recibir un golpe, disparo, o puñalada. La manera más fácil de evitar esto es quitar el arma al atacante y romperla. La armadura personal permite que nada pueda atravesar al vampiro durante un corto período de tiempo. Supone un gran esfuerzo para el vampiro.


Debilidades:
Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un ámbito de robo y engaño concreto en el que está especialmente interesado y practica siempre que puede. De hecho, un Ravnos debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para no cometer su delito favorito cuando se presente la ocasión. Durante la creación, el jugador debe decidir que tipo de delito atrae al personaje. Delitos habituales son el timo, el robo, el juego, la estafa y la extorsión. Los jugadores y el Narrador son libres de crear delitos nuevos.

Cita:
"Si yo hubiera robado el sol no se lo habría dado a los humanos para que estuviesen calientes. Lo habría sumergido en el mar y hubiera empezado a comprar sus almas a cambio de fuego."
Brujah. Hablan mucho acerca de cambiar las cosas, pero sus palabras y amenazas están vacías salvo que les vuelcas loco. En este caso, lánzales algún objeto pequeño y brillante para mantenerlo ocupados mientras te marchas.


OPINIONES ACERCA DEL RESTO.


Caitiff. En vez de buscar algo de orgullo o convicción se limitan a golpear las puertas de la camarilla toda la noche, pidiendo entrar. A su favor, los sin clan tienen bastante idea de lo que ocurre en una ciudad, y un poco de caridad en el momento adecuado te proporcionará un amigo para la no vida; la suya, naturalmente, no la tuya.

Gangrel. Se supone que estamos emparentados, pero tienen un serio problema con nosotros, no m preguntes por qué. Como nunca llevan nada de valor y tienen unas uñas grandes y antipáticas, mi consejo es que los dejes en paz. A no ser, naturalmente, que veas una oportunidad de conducirles al frenesí y verles brotar pelo de sus orejas.

Malkavian. Ignorante es el mulo que nos compara con estos triste no muertos. Son verdaderamente una línea arruinada. No hay arte ni, peor aún, diversión en sus bromas; sus travesuras son tan instintivas como la meada del perro que marca su territorio

Nosferatu.
Tenemos un pacto no escrito con las ratas de cloacas; les dejamos en paz (como si tuviesen algo de valor) y ellos ‘olvidan’ que nos han visto entrar en la ciudad (como si fuéramos una amenaza para sus planes). Les dejamos tener sus alcantarillas, ellos nos dejan divertirnos. Además, les encanta vernos volver locos a los estirados Ventrue y los narcisistas Toreador. Si te ves incapaz de escapar de la furia de los shanglo puedes encontrar asilo entre ellos, pero el precio, y el hedor, pueden ser altos.

Toreador. De todos los clanes que nos han denunciado como enemigos, los toreador han hecho el peor trabajo por demostrarlo. Aunque adoran la pompa y la ceremonia de su posición, cuando sus reuniones acaban prefieren vernos danzar a echarnos. Engáñales, róbales e incluso compadécete, pero no les odies. En verdad, sus corazones se pararían si dejásemos de bailar.

Tremere.
Sus mohosos y viejos libros hacen buena leña, y se sacan buenos precios por sus pequeñas chucherías en la tienda de empeños. Créeme: son más arrogantes que poderosos. Intentaron eliminarlos durante la guerra de Hitler, y fallaron. Sabiendo eso, no te andes con bromas.

Ventrue.
Señores feudales o magnates corporativos: algunas cosas nunca cambian, por desgracia. Nos odian porque no participamos en los juegos de poder que inventaron, por lo que nos echan de sus ciudades. Pobrecitos. La mayoría están tan hambrientos de poder que no abren los ojos, y los ciegos son fáciles presas. Aquí tienes una buena: averigua cual es su sangre preferida y usa Quimerismo para hacer que un holgazán rancio se parezca a eso. Sus caras son divertidísimas tras unos sorbos.

Lasombra. Dios les ha quitado su reflejo. Es apropiado, pienso, que nosotros les quitemos el resto de cosas.

Tzimisce.Estas viejas glorias parecen presas fáciles, ¿verdad? Pues no lo son. Evítalos, evítalos, evítalos. Es tentador engañarles, pero si la cagas te retorcerán la cabeza hasta convertirla en un globo.



Última edición por Deus Ex Machina el Dom Ago 01, 2010 3:49 pm, editado 4 veces
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MensajeTema: Gangrel.   Independientes. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:22 pm

De todos los vampiros, los Gangrel son quizá los que están más cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas. Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o en murciélago, probablemente hable de un Gangrel.
Como los Brujah, son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sintonizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos.
El clan como tal tiene poco contacto (o interés) con el resto de la Estirpe. Esto puede deberse a un deseo de evitar las redes de la Yihad, pero es más probable que sea simple desinterés. Ciertamente, los Gangrel tienen reputación de ser discretos, taciturnos y distantes. Aunque no hay más verdad en esto que en cualquier otro estereotipo, el clan carece de la ostentación propia de los Toreador o los Ventrue.
Está estrechamente relacionados con los Rom, o gitanos, adoptando gran parte de su cultura y costumbres. Ciertos rumores insinúan que los Rom descienden de hecho del Antediluviano que fundó el clan Gangrel. Por tanto, dicen esas habladurías, cualquier Vástago que dañe o Abrace a un gitano sufrirá la ira del Anciano. Parece obvio que los Ravnos hacen caso omiso de esta mítica prohibición, y ambos clanes se odian desde tiempos inmemoriales.

Fundador:
Ennoia

Apodo:

Extranjeros

Apariencia:

Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal, sobre todo si tienen la Disciplina de Protean. Suelen ser muy rústicos en su vestuario y modales.

Refugio:

Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca crean residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen crear sus propios refugios, sino que duermen cada día en un lugar distinto. A menudo se los encuentra en parques, zoos o zonas semiboscosas de la ciudad. La mayoría de ellos pueden fundirse con la tierra y lo hacen a cada amanecer para escapar del sol.

Trasfondo:
Los Gangrel siempre escogen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los que son supervivientes. Sin embargo, una vez que Abrazan a estos mortales, les abandonan, dejándoles para que se abran su propio camino en el mundo. Aunque los sires pueden vigilar a distancia, casi nunca se inmiscuyen. Cuando llega el momento, se presentan ante sus novatos y les enseñan las costumbres del clan.

Creación de personaje:

Los Gangrel a menudo tienen conceptos de Vago u Obrero. Su Naturaleza y su Conducta tienden a ser muy similares. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos. Los Rasgos de Trasfondo normales son aliados (los gitanos) y Mentor (sus sires).

Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza y Protean.

ANIMALISMO

La Llamada.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

Máximo de tres animales.

Comunión de Espíritus.

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

El personaje se comportará en gran medida como un animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión.
Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo.

PROTEAN

Brillo de los Ojos Rojos.
Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.

Garras de Lobo.
Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.

Fusión con la tierra.
Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean como usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.

Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

La Sombra de la Bestia.
Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

FORTALEZA

Armadura Personal.
A ningún cainita le gusta recibir un golpe, disparo, o puñalada. La manera más fácil de evitar esto es quitar el arma al atacante y romperla. La armadura personal permite que nada pueda atravesar al vampiro durante un corto período de tiempo. Supone un gran esfuerzo para el vampiro.

Debilidades:
Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesí; el jugador de un personaje Gangrel deberá escoger un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia.

Estos rasgos tienden a afectar negativamente a las habilidades sociales del personaje. Por cada cinco rasgos animales obtenidos, el jugador deberá reducir en un punto uno de los Atributos Sociales del personaje.

Cita:
"La ciudad no es nuestro hogar. Simplemente es el único lugar donde se nos permite existir durante mucho tiempo. Nuestro pueblo está enfermo y transtornado por todo el tiempo que hemos vivido en este purgatorio y nos hemos vuelto dependientes de la sangre corrompida de los mortales."


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