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 Sabbat.

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MensajeTema: Sabbat.   Sabbat. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 6:03 pm

El Sabbat no ve a los seres humanos como algo que valga la pena manipular, para ellos, hay que matarlos y listo. Tal vez criarlos como ganado... después de todo, ellos deben beber su sangre. Los vampiros del Sabbat son bestiales y destructivos, pero MUY leales a su secta, si desean permanecer no-vivos. Tal vez a mas de uno le parezca mejor jugar con Sabbat, pero se pierde mucho de la tragedia del juego, y además estos vampiros son muy combativos, con lo cual sus posibilidades de supervivencia se ven notablemente reducidas... Así que si alguien quería encariñarse con su personaje, verlo crecer y aprender cosas y disciplinas, no jueguen con un Sabbat...
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MensajeTema: LASOMBRA.   Sabbat. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 6:08 pm

El clan Lasombra ha caído en desgracia... y sus miembros disfrutan de ello. A la vez elegantes y depredadores, los Lasombra guían (si es necesario, con el látigo) al Sabbat como una fuerza implacable. Volviendo la espada a los humanos que fueron antaño, los Lasombra se entregan por completo a la oscura majestad del Abrazo. Asesinato, frenesí, depredación... ¿por qué temer a estas cosas, preguntan muchos Lasombra, si uno es un vampiro? Pero en contraste con los Tzimisce, por lo general los Lasombra no buscan rechazar todas las cosas mortales, sino modelarlas para su placer.
Los Lasombra han estado relacionados con la Iglesia desde sus orígenes, y algunos Vástagos susurran que el clan fue esencial en la difusión de la fe cristiana. No obstante, en las noches modernas los Lasombra se han apartado de esa divina institución. Hay excepciones, por supuesto, pero en general el clan no reserva sino desprecio para la idea de salvación. De hecho, los Lasombra llevaron muchos de los ritos y rituales de la Iglesia a la secta del Sabbat, convirtiéndolos en burlas de la doctrina cristiana. Además, formalizaron muchos de los auctoritas e ignoblis ritae de la secta, para que los vampiros del Sabbat no olvidasen nunca lo que son.
Los Lasombra son conocidos por su Disciplina de Obtenebración, mediante la cual llaman a una tangible oscuridad "viviente", manipulándola a su capricho. La doctrina del clan sostiene que tal "oscuridad" es de hecho la materia del alma vampírica, a la vez fortalecida y corrompida por el Abrazo. Mediante la maldición del Abrazo, creen algunos Lasombra, dios les ha expulsado, y deber es construir un nuevo sobre la Tierra a través del Sabbat. Los Lasombra más científicos se burlan de esta superstición, pero incluso ellos tienden a creer que, como vampiros, representan a una nueva y más avanzada consciencia, ajena a la mezquina ética humana. Que los blandos Ventrue ardan en los fuegos solares del martirio; los Lasombra están satisfechos con lo que son.
Naturalmente, esta imagen de villano no es universal en el clan, pero muchos Lasombra del Sabbat recién Abrazados se deleitan en la destrucción indiscriminada y la vulgar depravación que permite tal filosofía. En fuerte contraste, algunos Lasombra de mayor edad conservan sus lazos con la Iglesia, aunque incluso ellos parecen considerarse "instrumentos del Diablo". Ambos grupos coinciden en una cosa: los Lasombra, como consumados manipuladores que son, se niegan firmemente a someterse a los anticuados caprichos de los Antediluvianos. Luchan con orgullo en la Yihad, pero al contrario que muchos Vástagos, creen que pueden ganar.
El Lasombra típico tiene un don para la manipulación, así como grandes aptitudes de mando. Suelen ser los líderes de las manadas Sabbat y sus naturalezas maquiavélicas les hacen ideales para orquestar los movimientos de la secta. Por desgracia, la soberbia suele acompañar a esta siniestra nobleza, y muy pocos Lasombra reconocen a otros vampiros como iguales, no digamos ya superiores.

Fundador:


Lasombra / Lambech.

Apodo:
Guardianes.

Apariencia:
Los Lasombra de generaciones más antiguas suelen tener ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos distintos. La mayoría de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.

Refugio:
La mayoría de los Lasombra más jóvenes no mantienen refugio privado y prefieren el refugio comunal de la manada. La mayoría de Lasombra antiguos prefieren sus propios refugios privados, pero se quedan con su manada cuando es necesario.

Trasfondo:

Los Lasombra escogen a mortales que exhiben ansia de poder. A menudo escogen a los que ya posean influencia política o económica. Buscan a los mortales más inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.

Creación de personaje:
Los Lasombra pueden tener cualquier Conducta, pero su Naturaleza tiende a ser adecuada para el liderazgo. Los Atributos Sociales son primarios y los Mentales suelen ser secundarios. Aunque la mayoría de Lasombra tienen valores altos en liderazgo, cualquier tipo de Habilidad puede ser primario. Posibles Rasgos de Trasfondo serían Contactos, Criados, Influencia, Mentor, Posición en el Sabbat y Recursos.

Disciplinas:
Dominación, Obtenebración y Potencia.

DOMINACIÓN

Dominar la Mente Fatigada.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Abrir el ojo de la mente.
Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales.

Mesmerismo.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden.

Atar la conciencia rebelde.
Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.

La Mente Olvidadiza.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. El poder no siempre es completamente eficaz.

Obligado a recordar.
Es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior.

OBTENEBRACIÓN

Juego de Sombras.
El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), y el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora.

Los Brazos del Abismo.
El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos.

Sombras Nocturnas.
El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil como táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre.

POTENCIA

Imprimir.
El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.


Debilidades:
Debido a un efecto secundario de su Disciplina Obtenebración, los miembros de este clan ya no se reflejan en los espejos y no pueden aparecer en fotografías ni películas. Esto les permite evitar las cámaras de seguridad y similares, pero hace que sean relativamente fácil reconocerlos como vampiros. Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los atienden.

Sendas preferidas:
Las Sendas más populares son la Senda del Poder y la Voz Interior y la Senda del Acuerdo Honorable. Los Lasombra también destacan en sus intentos de encontrar y destruir a la Senda de las Revelaciones Perversas. Aunque un Lasombra no siga la Senda del Acuerdo Honorable, se esperará de él que trate de forma honorable a los demás miembros de su clan. Sin embargo, otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda de las Revelaciones Perversas son Lasombra.

Organización:
El clan Lasombra no está muy unido, pero celebra reuniones, denominadas conventillos, por lo menos cuatro veces al año. Se celebra un conventillo independiente en cada archidiócesis; esta reunión está abierta a cualquier miembro del clan que se encuentre en el territorio en el momento de su celebración. Las reuniones sirven para que los miembros del clan se mantengan al tanto de lo que les sucede a los demás miembros. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que puedan ayudar a los Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel importante en el conventillo, reforzando los vínculos del clan. También es un lugar en el que observar todas las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando éstos luchan contra la Vaulderie.

Obtención de Prestigio en Clan:
Los Lasombra prefieren que sus miembros compitan entre sí y persigan sus propias metas personales. Sin embargo, cualquier miembro del clan que perjudique la situación o la reputación del clan recibirá un castigo ejemplar. Los Lasombra ganan Prestigio siempre que consigan convertirse en líderes dentro del Sabbat, sobre todo si es a costa de un líder que no sea Lasombra. También reciben Prestigio por conseguir aumentar la riqueza y la influencia del clan. El Prestigio es muy importante para los Lasombra, pero ocultan este aspecto cuando están en presencia de Sabbat de otros clanes. No quieren que los demás Sabbat cuestionen la lealtad de sus líderes.

Cita:
"¿Sombras? ¡Ja! ¡Yo manejo la misma Oscuridad, no meras sombras! Dime... ¿podría hacer esto una sombra?"

OPINIÓN ACERCA DEL RESTO.

Toreador

¡Poesía! ¡Dulce poesía! Creo que nunca veré un poema tan hermoso como un árbol. Aquí y ahora, si fueras un Toreador disfrazado, la belleza de mis palabras te habría cautivado. Entonces te habría asesinado a ti y a tus sirvientes, y habría poseído tus bienes para venderlos. Son un clan maravilloso. Me he dado cuenta de que algunos de los antitribu también encuentran fascinantes nuestros cuerpos transformados en sombras. Cuando domines la Metamorfosis Negra puedes montar una pequeña legión de admiradores Toreador, si sirve a tus planes.

Tremere

Es uno de los pocos clanes de la Camarilla que me tomo en serio. Tienen una organización efectiva, incluso con sitio para la codicia, los celos, la traición y todas esas pequeñas pasiones individuales que nos conducen a todos. Estudian sistemáticamente el arte de la Taumaturgia, predicado en la condición de no –muerte y que les lleva a estados de mente cada vez más inhumanos. Si decidieran perseguir el poder colectivo, serían serios rivales. Afortunadamente para nosotros, los asuntos de su propia secta les impiden conformarse en nuestros competidores reales.
No hace mucho perdí el contacto con los Tremere antitribu con los que solía intercambiar favores. Hay rumores de que han caído todos. Si encuentras nuevos desertores de su clan, cuida de que se les dé una bienvenida apropiada y se les proteja.

Ventrue

Piensa en los Lasombra. Quita la inteligencia, la previsión, el estilo y la dedicación a la supremacía. Eso son los Sangre Azul, como nosotros, pero estúpidos.

Cazadores

Algunos antiguos venerables explican confiadamente que saben todo lo importante sobre la sociedad humana tal y como es ahora, o tal y como fue el algún momento del pasado. Se equivocan. Incluso bendecidos con nuestra vasta superioridad, somos pocos y el ganado muchos. Nunca pienses que lo comprendes todo sobre una situación. Deja lugar para la sorpresa y evitaras muchos de los estúpidos finales que han tenido tus hermanos guerreros. Últimamente recibimos informes sobre mortales con extrañas aptitudes. ¿Y? Los mortales están constantemente innovando, como si tuvieran alguna clase de sistema inmunológico colectivo, condenado al fracaso a largo plazo, pero capaz de algunos resultados espectaculares por el camino. No caigas en el pánico, estudia tu posición y actúa en consecuencia.

Ravnos


Les odio. Si pudiera les exterminaría de la faz de la tierra. No, no me importan los estúpidos estereotipos sobre los gitanos. Su clan es tan viejo como cualquier otro y está igual de diversificado, y además parecen escapar de nuestra vista la mayor parte del tiempo. En mi opinión, lo que pasa es que llevan consigo un aura especial de confusión y engaño. Cuando un Ravnos está en la zona, nuestro curso de acción más sabio es retirarse a las sombras y esperar a que se vaya. Estas criaturas juegan con esperanzas, miedos e ilusiones con una habilidad de virtuoso. No me creo sus historias de poderes místicos para crear ilusiones, y tampoco creo que los necesiten, son ingenieros sociales de primera clase. Por desgracia, unen esta aptitud a una visión del mundo repugnantemente distraída y en conjunto inútil. Debilitan toda estructura social entre los no-muertos tal y como pasan, y la Espada de Caín no puede permitirse ese alboroto. Deja que el caos se desarrolle bajo nuestros términos, no los de ningún otro.

Brujah

Si nos obligaran a elegir al clan más patético, yo votaría Brujah. Sí, más allá de los Toreador o Gangrel. La chusma son parásitos de los parásitos. Su secta busca encogerse ante ojos mortales en vez de adelantarse más allá en su gloria o simplemente cegar al rebaño con trucos. Este clan en cambio se enorgullece de ser rebelde pero no puede irse, tomar el poder o de alguna otra forma dar un golpe al status quo. Los antitribu son muy parecidos, pero con más sangre y piercings.

Gangrel

Los Extranjeros hacen chiquillos con buen cartel para malgastar su potencial. Podrían gobernar las zonas salvajes como dioses del caos si tuvieran visión y organización. Como son, se desparraman en la cara de lo que creen que es la Gehenna acercándose. Precisamente porque sus fuerzas no resultan un desafío, quiero hacer un pequeño esfuerzo y tratar de reclutarlos. Podrían reforzar y diversificar el Sabbat, si están dispuestos a aceptar la disciplina. Ciertamente sus líneas de sangre gemelas en el Sabbat reflejan bien su ascendencia mestiza, protagonizando hechos sorprendentes de astucia y vigor.

Malkavians

Visionarios, lunáticos, pa-TAY-ta, pa-TAH-ta. A veces pienso que los sueños y alucinaciones colectivas de los Malkavians son un esfuerzo fracasado de recrear nuestras experiencias con el Abismo. Fíjate en las similitudes sospechosas, desde el trabajo subconsciente hasta la naturaleza simbólica de sus comunicaciones, o eso me dijo un Malkavian antitribu que una vez perteneció a mi manada. Estuvo conmigo el tiempo suficiente como para aprender Obtenebración hasta un nivel sorprendente, así que tenía base para la comparación.
La naturaleza exacta de la maldición de la sangre de los Malkavian parece poco clara. ¿Crees que es simple estupidez, o una parte de naturaleza infantil lo bastante profunda como para hacer que el clan no tenga importancia? Algunos de los antitribu parecen interesantes, pero por cada visionario auténtico o inventor que encontramos, pocos más sirven de ejemplo educativo.

Nosferatu

Cualquier clan que aparece y es tan patético e inútil, pero a la vez sobrevive, debe estar haciendo algo que no vemos. Los Nodistas dicen que un pasaje habla de que los Nosferatu será los primeros en caer en la guerra entre los vampiros, y supongo que es posible que uno o más Antediluvianos mantengan el clan vivo para usarlo de carnaza en
alguna batalla futura. Esto me sorprende bastante. Pienso que la mera competencia bastaría para dar a las Ratas de Alcantarilla una posición puntera en la Camarilla. Esa secta, por decirlo suavemente, no muestra demasiada sabiduría colectiva, así que el acto de intercambio de información de estos sabios idiotas puede calmar al resto de su maravillosa ignorancia.
Los Nosferatu de nuestra secta son una banda astuta. No son siempre listos, pero sí inteligentes, y ven demasiado incluso en la ventaja de la oscuridad propia de nuestro clan. Intento mantener ocupados a los que me encuentro investigando a mis rivales.




Última edición por Deus Ex Machina el Lun Jul 26, 2010 2:25 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Tzimisce   Sabbat. Icon_minitimeMar Jul 06, 2010 11:08 pm

Si los Lasombra son el corazón del Sabbat, el clan Tzimisce es su alma. Hasta los demás vampiros se sienten incómodos cerca de estos siniestros Vástagos, y el apodo de "Demonios" les fue otorgado en noches del pasado por horrorizados miembros de otros clanes. La característica Disciplina de Vicisitud de los Tzimisce es el objeto de este temor; circulan historias de paralizantes deformidades provocadas por capricho, de fantasmales "experimentos" y torturas refinados más allá de la compresión y resistencia humana... o vampírica.
Al principio, esta temible reputación parece inmerecida. Muchos Tzimisce son los seres reservados y perspicaces, muy alejados de las aullantes manadas de guerra que suelen formar el Sabbat. La mayoría de los Tzimisce parecen criaturas racionales, de formidable inteligencia, inclinaciones científicas e investigadoras, e instintivamente agradables con sus huéspedes.
Pero los Vástagos que tratan con los Tzimisce se dan cuenta de que los rasgos humanos de los Demonios ocultan algo... distinto. Durante milenios, los Tzimisce han explorado y refinado su comprensión de la condición vampírica, alterando sus cuerpos e ideas para ajustarlos a nuevos y extraños esquemas. Si es necesario, revelador o simplemente divertido, los Tzimisce no vacilan en alterar a sus víctimas de la misma forma. Aunque los demonios más jóvenes pueden ser descritos como despiadados o sádicos, los antiguos sencillamente no pueden concebir la misericordia o el sufrimiento... o quizá sí, pero lo consideren irrelevante.
En noches del pasado, el clan Tzimisce estaba entre los más poderosos del mundo, dominando gran parte de la región que hoy se conoce como Europa Oriental. Grandes hechiceros, los Demonios dominaban también a los mortales de la región, inspirando muchas de las historias de horror sobre vampiros. Muchos clanes conspiraron para expulsar a los Tzimisce, pero fueron los Tremere quienes lograron el éxito. De hecho, tal y como lo cuentan algunos, los Tremere utilizaron vitae de un Tzimisce capturado en sus experimentos para hacerse inmortales. Ésta es la razón del odio de los Tzimisce a los Brujos, y los Tremere que caen en las garras del Sabbat suelen sufrir un horrible fin.
Durante la Gran Revuelta Anarquista, el clan Tzimisce se volvió contra sí mismo, al descubrir los miembros más jóvenes el modo de romper los Vínculos de Sangre que les forzaban a servir a sus mayores. En la lucha que hubo a continuación, los Demonios más jóvenes destruyeron a muchos antiguos y derribaron lo que quedaba de sus bases de poder. Algunos vampiros del Sabbat murmuran que el clan consiguió encontrar y destruir a su progenitor Antediluviano, aunque los demonios no lo confirman ni lo desmienten.
Ahora, los Tzimisce sirven al Sabbat como eruditos, consejeros y sacerdotes. Muchas prácticas de la secta tienen su origen en las costumbres del clan. Explorando las posibilidades y límites del vampirismo, el clan espera descubrir el gran propósito de la Estirpe como un todo. Si implica la destrucción de todos los arcaicos Antediluvianos, la eliminación de la Camarilla y la vivisección de millones de víctimas del ganado, bueno, todos los experimentos tienen sus consecuencias.
Fundador:
Mekhet.

Apodo:
Demonios.

Apariencia:
Los Tzimisce tienden a vestirse de forma muy anticuada. La mayoría, jóvenes y viejos, se visten con ropas que eran populares hace 100 años. Les gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco. Los Tzimisce tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas.

Refugio:
Los Tzimisce mantienen mansiones lujosas, lejos de los ojos de los mortales. Puede ser que se queden en refugios comunales durante breves periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran honor, que sólo se concede a los camaradas más íntimos. Si alguien entra en el refugio de un Tzimisce sin haber sido invitado, incurrirá en la ira del vampiro. Si un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asumirá la responsabilidad de mantener y proteger al invitado.

Trasfondo:
La mayoría de los Tzimisce escogen a reclutas inteligentes y bien educados, de edades entre 30 y 40 años. La mayoría proviene de campos como la medicina, la universidad y la teología; sin embargo, algunos han sido escogidos de entre el colectivo de los lunáticos. En tiempo de paz, los Tzimisce conocen a fondo a sus blancos haciéndose amigos de los mortales, asegurándose de que serán compañeros interesantes durante siglos; esto es importante, ya que los sires mantienen una estrecha relación con los neonatos. Durante la Yihad, los Tzimisce suelen escoger a estudiantes universitarios y a profesionales como médicos y abogados.

Creación de personaje:
La mayoría de Tzimisce tienen conceptos de diletante o profesional. Su Naturaleza y su Conducta suelen ser parecidas, pero no idénticas. Los Rasgos de Trasfondo son Contactos, Mentor, Posición en el Sabbat y Recursos.

Disciplinas:
Animalismo, Auspex y Vicisitud.

ANIMALISMO

La Llamada.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

Máximo de tres animales.

Comunión de Espíritus.

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

El personaje se comportará en gran medida como un animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión.
Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo.

VICISITUD

Metamorfosis.
Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos.

Moldear Carne.
Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.

Moldear Hueso.
Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne.

Forma Horrenda.
Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. Todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.

AUSPEX

Sentidos Aguzados
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado.

Clariaudiencia y Clarisintiencia
La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.
La clarisintiencia consiste en sentir a través de los sentidos de otra persona, o vampiro.

Telepatía.
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo y práctica suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.


Debilidades:
Debido a los efectos de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce están en un estado de cambio físico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su corazón, el Tzimisce ansía estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una región que fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creación). Si no lo hacen, no podrán descansar en paz y cada 24 horas perderán la mitad de sus Reservas de Dados de todas sus acciones; este estado de debilidad continuará hasta que descansen de nuevo con su tierra familiar alrededor. Muchos Tzimisce mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.

Cita:
"¡Bienvenido, mil veces bienvenido! Me siento honrado de que por una noche hayamos podido dejar a un lado las necias rivalidades de la Yihad, de que hayas podido venir bajo mi techo con espíritu de... ¿eh? ¿Cómo? ¡Ahh... ese ruido! ¡Una nadería! ¡Nada de que preocuparte, querido huésped!"

OPINIÓN ACERCA DEL RESTO.

Brujah. Hablé con uno hace dos noches. ¡Cómo fanfarroneaba de su valiente corazón!¡Cómo desahogaba su resentimiento! Levantando el puño. Rápidamente me irritó con sus bravuconadas así que arranqué su corazón, uní su bazo con su culo, retorcí su columna como una pajarita de papel y uní su puño a su boca. Demasiado para el clan Brujah.

Gangrel. Al menos no están tan estancados como los otros de nuestra especie. En vez de querer trascender han vuelto al estado bestial. Ayúdalos en su maldición cuando te convenga. En pocos siglos un escarabajo pelotero puede convertirse en un buen Gangrel.

Malkavian. El proceso cerebral de un Malkavian es fascinante y potencialmente útil. Es interesante apuntar que el cerebro de los Malkavian son diferentes de los de los demás vampiros. Una vez vi sobrevivir el lóbulo frontal de uno de ellos en un tanque de formol durante 23 minutos tras extraerlo del cuerpo. Quizás tenga que ver con su charlatanería sobre la disociación cuerpo/mente.

Nosferatu. Todos estos siglos y siguen obsesionados con ese frívolo handicap que les infligimos en el amanecer de los tiempos. Los más bajos de nuestro clan pueden mejorarlos con mover un poco los dedos. Y quitarlo definitivamente, en las noches finales, a cambio de su lealtad sin fin. Templados por eones de dureza y persecución, ¡qué soldados haríamos!

Toreador. Los hijos de la noche ¿qué música hacen? ¿Y qué uso tienen sus poemas y pinturas? Su jactancioso "talento" es el palo con el que remueven su estupidez. Caín habría pensado dos veces antes de darles el don de la eternidad si supiera que iban a gastarlo en una masturbación narcisista.

Tremere.
Presuntuosas larvas humanas. Extírpales de sus capillas, desóllalos y muéstralos como las garrapatas que son.

Ventrue. Por fin, un clan digno de ser llamado enemigo. Aunque son unos pobres incautos de los Antediluvianos, respeto su dignidad y pose. El último con el que jugué se tomo cuatro noches para gritar y doce para morir. Admirable verdaderamente.

Caitiff.
Es mejor tratarlos con respeto ya que hacerlo refuerza los prejuicios contra ellos. Así cuando tomes a uno para un experimento los demás no se pondrán pesados.

Pander. Criaturas inferiores. Desafían el orden establecido en nuestra secta. Eso no está muy mal, siempre que no se nos escapen de las manos.

Ravnos. Sabandijas irritantes que no respetan la privacidad de los demás. Cuando te molesten, recuérdales una verdad muy simple, que es muy difícil robar cuando no se tienen dedos.

Lasombra. No son más que sombras vacías que revolotean alrededor de lo que han construido. Permíteles dirigir nuestros juegos de sombras, pero si es necesario, no dudes en retirar la cortina y disípalos con la luz de la realidad.

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